Tên gốc: "Lively Worlds"
Viết bởi David Huang
Biên soạn bởi: MetaCat
Việc một thứ gì đó (chẳng hạn như thế giới) cảm thấy "sống động" hơn những thứ khác có nghĩa là gì? Sự sống động là một đặc tính mơ hồ, nhưng rõ ràng là khi mọi người thảo luận về sự sống động của một thứ gì đó (như một căn phòng, một bức tranh hay một bữa tiệc), họ đang nghĩ về một đặc điểm có thể quan sát được. Đối với chúng tôi, phiên chợ nông sản vào một ngày cuối tuần bận rộn sẽ năng động hơn một hội nghị ảo do studio Meta's Horizon tổ chức.
Sức sống dường như cũng không thể quy giản được theo các giới hạn của đời sống sinh học, thường liên quan đến các thực thể có khả năng tự tái tạo và chuyển năng lượng nhiệt thành công. Mặc dù có thể nhìn thế giới từ góc độ sinh học, nhưng khuôn khổ này có thể gây khó khăn khi áp dụng cho các sinh vật phi sinh vật. Chiến tranh du kích có thể tồn tại, nhưng không phải lúc nào cũng như một con khỉ đột.
Những thế giới thú vị nhất được tiến hóa chứ không phải được thiết kế. Điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta coi sự sống động là tạo ra không gian cho sự mới lạ và bất ngờ phong phú? Một thế giới năng động nhất khi nó đủ cởi mở để cho phép những hành vi bất ngờ xuất hiện theo cách thức dân chủ, từ dưới lên. Một thế giới năng động có thể là một hệ thống phức tạp bao gồm nhiều yếu tố tương tác với nhau và ảnh hưởng đến các quá trình của nhau.
Tuy nhiên, thật dễ dàng để tạo ra một hệ thống phức tạp nhưng không năng động nhất. Ví dụ, một cơ sở mã tồi thì phức tạp nhưng cũng đủ gây khó chịu để cản trở sự phát triển của chính nó và thế giới mà nó duy trì. Một thế giới "sống" có các quy tắc về mối quan hệ giữa các thực thể được tạo ra và phá hủy liên tục.
Trò chơi trên chuỗi và thế giới tự trị
Bản chất của Thế giới tự trị là bất kỳ ai (Autonomous Worlds) đều có thể giữ cho nó tồn tại miễn là có một số bất biến nhất định. Biểu hiện phổ biến nhất của thế giới tự trị hiện nay là các trò chơi trực tuyến.
Một quan điểm phổ biến được công nhận trong lĩnh vực trò chơi trực tuyến là giả định rằng việc tăng cường quyền tự quyết (ví dụ: cho phép người chơi thay đổi quy tắc trò chơi hoặc giới thiệu các thực thể mới) sẽ tự động làm cho thế giới trở nên sống động hơn, nó giống như một hệ quả tự nhiên nào đó của bản chất không cần cấp phép của blockchain.
Nhưng trong nhiều trường hợp, người chơi trò chơi còn tệ hơn cả người tạo ra trò chơi. Hãy tưởng tượng một MMO cho phép người chơi thêm bất kỳ vật phẩm tùy chỉnh nào có hành vi tùy chỉnh liên quan vào trò chơi. Trao cho bất kỳ ai khả năng tạo ra bất kỳ loại vật phẩm nào có nghĩa là mọi người sẽ biến mình thành một vị thần và người chơi có thể tạo ra những thanh kiếm hoặc áo giáp không thể phá hủy cực kỳ mạnh mẽ. Nhưng cuối cùng, mọi thứ sẽ ổn định ở mức "cân bằng lợi ích" bởi vì mọi đồ vật mới được giới thiệu, như áo giáp không thể phá hủy, cũng cho phép bất kỳ ai giới thiệu một đối thủ, giống như một thanh kiếm phá hủy áo giáp không thể phá hủy.
Thế giới bắt đầu sôi động, nhưng dần dần suy giảm sức sống cho đến khi không còn có thể tự ngạc nhiên được nữa. Nếu không có những quy định được đưa ra chính thức, các mối quan hệ giữa các thực thể trên thế giới sẽ không được xác định và có xu hướng trở nên vô nghĩa.
Vòng phản hồi trong thế giới
Một thế giới năng động là một nền kinh tế nơi các mối quan hệ là tiền tệ chính. Những mối quan hệ có giá trị nhất để khuyến khích sức sống là những mối quan hệ tích cực: một bên được lợi từ bên kia và không bên nào bị tổn hại.
Bởi vì các mối quan hệ mới có thể được xây dựng trên những mối quan hệ trước đó, nên động lực mà bạn cần: sự mới lạ và bất ngờ liên tục, là một vòng phản hồi:
1. Thông tin mới được giới thiệu với thế giới. Đây có thể là một khám phá (chẳng hạn như sự cố vật lý của nó) hoặc có thể là sự sáng tạo có chủ ý (chẳng hạn như một vật phẩm được sử dụng để đạt được mục tiêu nào đó).
2. Thông tin mới phá vỡ mối quan hệ ban đầu giữa các thực thể. Các thực thể hiện tại có thể khai thác nó, tạo ra các kết nối mới hoặc thậm chí phá vỡ các kết nối cũ.
3. Nếu thực thể mới nhận được một số lượng kết nối hoạt động quan trọng, nó sẽ được "tích hợp" vào đó như một phần của thế giới và có thể tương tác với thông tin mới trong lần lặp tiếp theo của vòng lặp. Nếu không, bạn sẽ bị loại bởi sự cạnh tranh.
Hợp tác xuất hiện
Chúng tôi đã trình bày rõ ràng một thuật toán chung để mô tả cách thế giới thay đổi, nhưng chúng tôi vẫn chưa xác định chính xác các mối quan hệ và kết nối được hình thành hoặc biến đổi như thế nào. Quá trình cụ thể để thế giới đánh giá liệu nó có thể tiếp thu tính mới hay không là gì? Làm thế nào để nó chuyển sang phiên bản tiếp theo của chính nó?
Hãy xem xét lại ví dụ về trò chơi MMO trước đây và xác định cách hình thành mối quan hệ có cấu trúc hơn:
Mọi vật phẩm mới được giới thiệu đều có thể bị phá hủy bởi bất kỳ ai và việc phá hủy người tạo ra cũng sẽ phá hủy vật phẩm đó.
Các mặt hàng bị phá hủy rất tốn kém để xây dựng lại.
Mỗi người chơi chỉ có thể giới thiệu một vật phẩm.
Điều này tạo ra một giao diện tương tác mang tính hủy diệt: đưa sự cạnh tranh vào thế giới.
Hãy tưởng tượng nếu người chơi giới thiệu một chiếc máy cho phép bạn tháo rời và gắn lại bất kỳ chi nào. Nếu máy móc mở khóa những anh hùng mới và sinh ra toàn bộ ngành công nghiệp, nơi các vận động viên thể hình bán đấu giá cánh tay của họ và các kỹ sư có thể thay thế chân của bạn bằng tên lửa, thì thế giới sẽ xây dựng lâu đài để bảo vệ máy móc. Nhưng nếu một cỗ máy đột nhiên quên cách gắn lại các chi của nó, một thị trường ám sát sẽ xuất hiện nhắm vào những người tạo ra nó.
Hệ thống ba bước được áp dụng ở đây như thế nào? Người chơi giới thiệu thông tin mới vào thế giới dưới dạng một cỗ máy chân tay (bước 1). Sau đó, máy sẽ tương tác với các thực thể hiện có trên thế giới (bước 2). Một khi mối quan hệ đủ tích cực với nó được hình thành, chẳng hạn như sự xuất hiện của một thị trường, nó sẽ trở nên cố thủ như một phần của thế giới và khó có thể bị phá hủy (bước 3).
Mô hình này nhằm tránh cạnh tranh và là cách tốt nhất để một thực thể đảm bảo sự hiện diện liên tục của mình trên thế giới này. Giả sử Người chơi A và Người chơi B đều quyết định chế tạo những chiếc xẻng siêu hiệu quả cho phép họ thu hoạch tài nguyên nhanh hơn. Nếu nguồn lực này khan hiếm thì cạnh tranh sẽ nảy sinh. Theo quy định của chúng tôi, người chơi có thể cố gắng tiêu diệt lẫn nhau để thoát khỏi vòng lặp. Thật khó để ích kỷ trong thế giới này vì sự cạnh tranh là mối đe dọa thường trực.
Một cách khác để thoát khỏi vòng luẩn quẩn là chuyên môn hóa và hợp tác. Ví dụ: Người chơi A chế tạo một thiết bị giúp cây trồng phát triển lớn hơn và hợp tác với Người chơi B, người có máy gặt siêu hiệu quả. Sự hợp tác cũng có thể diễn ra dưới hình thức tập hợp, nơi các mối quan hệ và ý tưởng được xây dựng dựa trên nhau. Điều này phổ biến nhất trong phát triển kinh tế, trong đó sản phẩm hoặc công nghệ mới là sự kết hợp của các sản phẩm hoặc công nghệ hiện có.
Khi có nhiều kết nối tích cực hướng đến một dự án thì dự án đó có nhiều khả năng duy trì được sự tồn tại của nó hơn. Hợp tác cải thiện cơ hội sống sót của từng dự án (và người tạo ra nó) bằng cách tăng số lượng kết nối tích cực mà mỗi thực thể nhận được. Vì vậy, khi những vật phẩm tạo ra nhiều mối quan hệ tích cực bị phá hủy, thế giới trở nên kém sôi động hơn, một ví dụ trong tự nhiên là sự tuyệt chủng của các loài chủ chốt trong môi trường.
Mỗi thế giới có "quy trình đánh giá kết nối chuyển tiếp" riêng để quyết định xem liệu thế giới đó có thể chấp nhận thông tin mới hay không. Chúng ta có thể đo lường mức độ mà sự mới lạ hòa nhập vào thế giới bằng số lượng chu kỳ tích cực (mối quan hệ tích cực giữa hai thực thể theo cả hai hướng) mà nó tạo ra. Chừng nào thông tin mới còn tối đa hóa số chu kỳ tích cực mà nó tạo ra thì sẽ có ít động cơ khuyến khích những người khác phá hoại nó.
Tối đa hóa động lực lưu thông có nghĩa là các thực thể không chỉ duy trì các kết nối tích cực mà còn tích cực tìm kiếm các mối quan hệ mới có thể được hình thành. Một thực thể càng có nhiều liên kết tích cực thì khả năng các thực thể mới sẽ có nhiều liên kết được đính kèm hơn trong tương lai càng cao. Chúng ta có thể nói rằng những thế giới năng động nhất đều có cấu trúc bán mạng. Bài viết "A City is Not a Tree" của Christopher Alexander mô tả hình bán mạng như một mô hình được kết nối trong đó tất cả các yếu tố được đan xen sâu sắc. Alexander tin rằng các cấu trúc tối đa hóa sự kết nối này trong các thành phố của chúng ta sẽ tạo ra những cộng đồng lành mạnh nhất.
Thế giới được hệ thống hóa
Khi nhiệm vụ là tạo ra một mô phỏng thực tế và thú vị nhất có thể, có hai cách tiếp cận ở hai đầu của thang trừu tượng:
1. Một cách tiếp cận mang tính biểu tượng trong đó mỗi tương tác và thực thể được xác định bởi một khái niệm cấp cao do con người chỉ định. Ví dụ, hầu hết mọi trò chơi điện tử.
2. Một cách tiếp cận vật lý trong đó sự tương tác giữa các thành phần cơ bản khác nhau được thể hiện bằng các nguyên hàm cấp thấp như ô tự động tế bào. Ví dụ như trò chơi Sandfall.
Việc áp dụng cách sắp xếp lõm sẽ không cho phép chúng tôi tạo ra các kết quả cụ thể nhưng nó có thể giúp chúng tôi trả lời các câu hỏi về cách các khu vực khác nhau trên thế giới nói chung sẽ phối hợp với nhau như thế nào trong tương lai. Những câu hỏi như “Sự hợp tác diễn ra trong những điều kiện nào?” Điều này có thể được trả lời mà không cần phóng to những hiện thực hóa (vật lý) của thế giới hoặc thu hẹp những thành kiến lấy con người làm trung tâm (mang tính biểu tượng).
Bạn có thể thấy rằng việc nhìn mọi thứ ở cấp độ hệ thống khiến bạn khó tìm ra ý nghĩa. Trái tim chỉ là một tập hợp các tế bào (cơ) vận chuyển một tập hợp các tế bào khác (máu) qua nhiều tế bào hơn (động mạch và tĩnh mạch), và nó không quan tâm đến những thứ mà con người chúng ta quan tâm.
Làm thế nào để chúng ta hiểu được sự phức tạp xung quanh chúng ta? Thông thường, các nền văn hóa sử dụng cách kể chuyện và tường thuật để rút ra ý nghĩa từ bên trong thế giới. Trái tim có thể là một tập hợp các tế bào, nhưng nó cũng là động cơ di chuyển cánh tay của bạn khi bạn đến ôm gia đình.
Ý nghĩa được tạo ra bằng cách xác định một phân đoạn trên thế giới (một hành trình hoặc một câu chuyện) và trao quyền cho những người tham gia để tiến bộ trong phân đoạn đó. Thế giới càng cởi mở và đáng ngạc nhiên thì bạn càng có cơ hội tìm thấy những phần con người có ý nghĩa nhất đối với mình. Theo thời gian, ranh giới của lát cắt đó (và do đó là khả năng của những người tham gia) có thể mở rộng và thu hẹp lại. Các lát cắt thường phát triển thành thế giới của riêng chúng, va chạm với nhau khi chúng đi qua siêu thế giới lớn hơn. Thế giới năng động có rất nhiều chỗ cho nhiều cuộc hành trình.
Những người tạo ra thế giới không nên coi chúng như nhiều hệ thống trong một chiếc túi mà như những phương tiện phong phú hỗ trợ các giao diện được quản lý cẩn thận để hiện thực hóa ý nghĩa. Khi ngày càng nhiều người trong chúng ta cố gắng biến thế giới tự trị trở thành một phần trong cuộc sống của mình, chúng ta có cơ hội nâng chúng ra khỏi những vùng chứa MMO đơn thuần và thúc đẩy chúng trở thành hiện thân của các mô hình thế giới đáng sống.
Bitcoin vượt qua 100.000 USD! Cột mốc mới, điểm khởi đầu mới
Trò chuyện với CocoCat Lianchuang: Giảm chi phí hơn 90%, tăng cường bảo vệ quyền riêng tư và tạo mạng lưới cơ sở hạ tầng cho các ứng dụng quy mô lớn của Web3
XRP tăng vọt, điểm nhanh 9 dự án tiền tệ phát hành liên quan đến hệ sinh thái
Airdrop lớn nhất trong năm? Airdrop trung bình trên đầu người của Hyperliquid là 28.500 USD và sự phổ biến của HYPE mang đến cơn sốt Nuggets mới